miércoles, 23 de mayo de 2012

todo por una apariencia¡¡

un mono con aspecto fisico muy desorganizado,barrigon,mal vestido se dirijia despues de terminar su jornada laboral a su casa.cuando se disponia  a coger el tren depronto ve una hermosa mona y al quedar deslumbrado con su belleza se organiza se pone un traje se peina y esconde su barriga y se  acerca a ella en plan de conquista,cuando ya estaba cerca de ella el mono resbala y por no caerse se pega de la cartera de la mona y hace que se le caiga cerca de los rieles de un tren.
cuando el mono estaba recogiendo la cartera no se fijo que se aproximaba un tren y casi le corta la cola pero el mono del susto dio un brinco y callo en la mitad de los rieles de un tren y no vio que benia un tren y se lo llevo por delante y el le tiro la cartera a la mona y la mona se asusto al ver el mono colgado encima de un tren,pero cuando vio su cartera se fue feliz como si no hubiera pasado nada.

sábado, 21 de abril de 2012

FORMATO PROPUESTA CREATIVA.

Referencia: TelevisiónÉtnica:
Nombre del Proyecto:animacion 3D
Universidad: sena
Idea central o storyline:
un mono muy desorganizado que se dirigia a su casa despues de terminar su jornada laboral ve una mona muy hermosa y por aparentarle a ella  se acerca en forma de coqueteo y al  aproximarse tropiesa y le bota la cartera a la mona y al  ir al rescate de la cartera se lo lleba un tren por delante y la mona se va tranquila como si no hubiera conocido a nadie..
Sinopsis de la serie: 
ocurre que un mono se encontraba dirigiendose a su casa despues de terminar su jornada laboral y depronto ve una chica muy atractiva y por conquistarla termina haciendole perder su cartera y traz eso tambien el terina estrellado sobre un tren..
enfoque:
 esta historia se centra en que el mono quizo aparentar ser muy baliente y presentable para aquella chica y termino pasandole un una mala jugada por parte de la chica.

jueves, 19 de abril de 2012

uv map..

mapeado UV es una manera de mapear texturas de tipo Imagen sobre modelos tridimensionales. Se puede usar para aplicar texturas a formas arbitrarias y complejas como cabezas humanas o animales. A menudo estas texturas son imagenes pintadas o dibujadas, creadas con programas como Gimp, Photoshop, o cualquiera que sea tu programa de dibujo favorito. Las texturas Procedurales, como hemos visto en los capítulos anteriores, constituyen una buena manera de texturizar un modelo. Lo que es realmente bueno de este tipo de texturas es que siempre "calzan", se ajustan perfectamente al modelo. Las imágenes 2D en cambio, no siempre se ajustarán tan bien. Crear texturas procedurales es relativamente sencillo, y ofrecen una manera rápida de obtener buenos resultados. Sin embargo, hay situaciones en las que este tipo de texturas no es suficiente. Por ejemplo, la piel de una cabeza humana nunca se verá lo suficientemente bien cuando es generada proceduralmente. Las arrugas en un rostro humano, o las saltaduras de pintura en un automóvil no aparecen en lugares al azar sino que dependen de la forma del modelo y de su uso. Las imagenes pintadas manualmente le dan al artista control total sobre el resultado final. En lugar de andar jugando con deslizadores numéricos, los artistas pueden controlar cada píxel sobre la superficie. esto comúnmente significa más trabajo, pero los resultados valdrán la pena. Un mapa UV es una forma de asignar la parte de una imagen a un polígono en el modelo. Cada vértice del polígono es asignado a un par de coordenadas 2D que definen que parte de la imagen es mapeada. Estas coordenadas 2D se llaman UVs (comparar con las coordenadas XYZ en 3D). La operación de crear estos mapas UV se conoce tambinén como "despliegue" ("unwrap" en inglés), debido a que todo ocurre como si la malla fuera desenvuelta o desplegada sobre un plano 2D.

tim burton.

Director, guionista y productor estadounidense, Timothy William Burton es uno de los autores más originales del Hollywood actual, creando un universo propio marcado por la mitomanía, el reciclaje cultural y una imaginación desbordante de notable impronta visual con personales historias, muchas de ellas con rasgos de humor negro y significadas por el protagonismo principal de caracteres inadaptados, antihéroes de fácil identificación con su autor.
Tim es hijo de la comerciante Jean Burton y de Bill Burton, un ex jugador de béisbol y trabajador del parque de su localidad natal, Burbank.
Desde niño el mundo del pequeño Burton se nutría de cómics y antiguas películas de terror y fantasía, entre ellas las protagonizadas por su gran ídolo, vincent price, disfrutando de las adaptaciones que Roger Corman hizo de uno de sus escritores favoritos: Edgar Allan Poe.

Desarrolló en su juventud talento para el dibujo, estudiando animación en el Instituto de Arte de California a partir de 1979.
La Disney, quien había becado a Burton en su segundo curso, le contrató a comienzos de los años 80 para trabajar como animador para el famoso estudio durante sus primeros años de trayectoria profesional.
En 1982 rodó su corto “Vincent” (1982), un título de seis minutos con apariencia expresionista y animación stop-motion en el que aparecía como narrador el mismísimo Vincent Price.
Ese mismo año adaptó para televisión los cuentos de Aladino y la lámpara maravillosa y de Hansel y Gretel para televisión en la serie “Los cuentos de las estrellas”.
En 1984 apareció, de nuevo en la Disney, uno de sus cortos más recordados, “Frankenweenie” (1984), historia de humor negro que narraba en blanco y negro la historia de un joven llamado Victor, quien, tras perder a su perro en un accidente de tráfico, decide revivirlo al estilo de Frankenstein.
“La gran aventura de Pee-Wee” (1985) se convirtió en el primer largometraje dirigido por Tim Burton.
El film adaptaba las andanzas de un conocido personaje televisivo en los Estados Unidos que estaba encarnado por Paul Reubens, quien quedo encandilado con “Frankenweenie” y requirió a Burton para dirigir el film.
“La gran aventura de Pee-Wee”, que ya muestra el proceder visual de su director y el protagonismo de un singular personaje, cuenta con la música de Danny Elfman, compositor que colaboró en casi todos los proyectos de Burton.
Timothy William Burton nació el 25 de agosto de 1958 en la ciudad de Burbank, California, siendo el primero de los dos hijos de Bill Burton y Jean Erickson. La mayor parte de su infancia estuvo caracterizada por la representación, junto a su hermano, de parodias relacionadas con delitos sangrientos (homicidios, asesinatos, etc), considerándose a él mismo como un introvertido —una de sus anécdotas personales es la de haber simulado un asesinato con una hacha, para asustar a los vecinos hasta tal punto que uno de ellos llamó a la policía. Por ello recibió el alias «Axe Wound» (traducido como «herida de hacha»). Asimismo, otro de sus pasatiempos favoritos era asustar a los hijos de sus vecinos alegando el arribo de criaturas extraterrestres que invadirían la Tierra. Uno de sus principales entretenimientos fue el diseño, aspecto en el que demostró tener talento tras concursar y ganar una competencia de trazos que serían usados en los camiones urbanos de su ciudad natal. Académicamente, nunca sintió afinidad por la lectura ni por los estudios. En cambio, sus más grandes pasiones eran la pintura, el dibujo y el cine —le encantaban las peliculas de monstruos, principalmente aquellas vinculadas con Godzilla, Hammer Productions, Ray Harryhausen y Roger Corman. Este último trabajó en varias ocasiones con el actor Vincent Price, a quien Burton consideraba «su héroe.
peluculas..
-La gran aventura de Pee-Wee.
-Batman.
-el planeta de los simios.
-mark wahlberg
-big fish
-charlie y la fabrica de chocolates.
-alicia en el pais de las maravillas.

Lip Sync.

es un término técnico para hacer coincidir movimiento de los labios con la voz cantada o hablada.el termino puede referirse,a cualquiera de una serie de tecnicas y procesos diferentes,en el contexto de las actualizaciones en vivo y grabaciones.
en el caso de los conciertos en directo, play-black,es un aceso directo comunmente utilizada, pero puede ser objeto de polemica en la produccion de peliculas, playblackesa menudo parte de la facede post-produccion.doblaje peliculas estranjeras y hacer personajes animadosaparecen a hablar tantorequieren elaboradosintonizacion de la labios. los juegos de estratejia de videohacen un amplio uso de archivos de sonidode labios sintonizados  para crear un entorno inmersivo.

renderizado.

Renderizado (render en ingles) es un término usado en jerga informatica  para referirse al proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D
En términos de visualizaciones en una computadora, más específicamente en 3D, la renderización es un proceso de calculo  complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 2D a partir de una escena 3D. La traducción más fidedigna es interpretacion, aunque se suele usar el término inglés. Así podría decirse que en el proceso de renderización la computadora interpreta la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimencional.
La renderización se aplica en la computacion grafica, más comúnmente a la infografia. En infografía este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera, metal, plastico, tela, etcétera) y animacion, simulando ambientes y estructuras físicas verosímiles. Una de las partes más importantes de los programas dedicados a la infografía son los motores de renderizado, los cuales son capaces de realizar técnicas complejas como radiosidad, raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexión, refracción o iluminación global.
Cuando se trabaja en un programa de diseño 3D por computadora, normalmente no es posible visualizar en tiempo real el acabado final deseado de una escena 3D compleja ya que esto requiere una potencia de cálculo demasiado elevada, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica y luego generar el lento proceso de renderización para conseguir los resultados finales deseados. El tiempo de render depende en gran medida de los parámetros establecidos en los materiales y luces, así como de la configuración del programa de renderizado.
Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plugings  que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los video juegos, normalmente se utilizan imágenes prerendereadas para generar las texturas y así ayudar al procesador de la consola a trabajar en el entorno virtual con mucha más fluidez.

rigging.

Es el proceso tecnico/artístico de configurar un personaje/modelo 3D/propiedad/objeto para que pueda ser posteriormente animado. Rigging o Setup es un proceso que lleva mucha lógica pero también sentido artístico para poder hacer de el modelo algo que pueda expresar sentimientos, movimientos y expresiones dependiendo del caso. Para hacer una comparación, un rigger es como un "creador de marionetas", pero en este caso como son modelos digitales podriamos decir entonces "marionetas digitales", es decir existe un modelo 3D que no se puede mover en ninguna forma, entonces un "creador de marionetas digitales ( RIGGER )" crea un sistema de huesos, expresiones, scripts( programación) para que dicho modelo se mueva en la forma en que debe hacerlo de acuerdo a lo que se requiere.
¿Suena sencillo? Realmente no lo es tanto. Es un trabajo que lleva implícito programación, scripting, rigging, skinning y en muchos casos desarrollar sistemas procedurales que permitan que el elemento 3D se pueda mover de forma lógica y visualmente correcta.